精华汇总 2015年10月9日 聊记录

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史晓林 | 专注游戏策划领域

聊精华正文

问题1:三国之刃里面首饰的洗练(好像是叫这个功能),是只能同类型的首饰才可以互相洗练吗?是不是只有项链和项链,戒指和戒指这样才可以互相洗练。

回答1:

回答人的姓名:陌

回答的内容:是

问题2:手游竞技场中,A打B,C打A,B的排名最高,A打赢了B,C又打赢了A,这种情况一般怎么处理,谁有经验求指教。

回答1:

回答人的姓名:阿花

回答的内容:首先,这没有同时出现的可能.程序怎么招都是一个一个计算的.排名没变化就打,有变化刷新界面不就行了。

回答2:

回答人的姓名:柚子

回答的内容:你就是让他打了,也没有影响,结果也是一条一条发,有先后顺序的。如果排名有变化,会在你点击挑战的时候告诉你排名有变化,然后自动刷新的。

回答1:

回答人的姓名:小然

回答的内容:如果关注送代币或者道具就会关注。

回答2:

回答人的姓名:飞

问题4:技能UI放在左边 还是放在右边比较好?

回答1:

回答人的姓名:陌

回答的内容:固定右边,并提供玩家更换左右手习惯。

问题5:全民超神最值得学习的是什么?

回答1:

回答人的姓名:晓林

回答的内容:简化操作,减少操作难度(如补兵,买装备)减少角色成长时间【作用是符合手机游戏玩家的习性】,补兵难度的降低,玩家只需专注和敌方英雄对战,增加游戏战斗的快感。

回答2:

回答人的姓名:翠莹

回答的内容:战斗形式比较多,网络方面解决得不错。美工不错,操作上有一定的改进,虽然还是会让端游玩家有失误,但习惯了还好。竞技轻度化,对于很多非端游MOBA的玩家来说比较好……我是这么理解的。

问题6:是否要在前期把所有的功能和付费点全部展现出来 尽快的引导玩家消费

回答1:

回答人的姓名:晓林

回答的内容:单机要尽量前置游戏计费点,如果是网游的话,前期要给玩家建立游戏目标,对资源形成需求,然后适度开放游戏计费点,在前期引导部分也可以适度将游戏亮点前置。

问题7:大家有那种制作交互原型后安装在手机上就能用的,只是没有后台和数据这种软件吗

回答1:

回答人的姓名:柠檬

回答的内容:axure

justmind也可以。直接用unity也可以。

【2】游戏策划数值文案策划《203483107》

问题1:现在游戏里的在线客服,都是游戏自己搭建的内部聊天系统还是第三方的聊天工具,但是这个聊天工具不可能是QQ,因为并没有看到要授权,或者说登录之类额。这个在线客服主要的运作方式是什么样的?

回答1:

回答人的姓名:酱油余

回答的内容:应该和私聊一个原理。单独给个进程,给个UI,用私聊的逻辑。并不一定要搭建一个平台吧。

回答2:

回答人的姓名:4399-梓沂

回答的内容:玩家反馈我们是通过后端传,然后客服在管理后台回复,没有用到SDK

问题2:地形地貌生成

回答1:

回答人的姓名:凌孙杨

回答的内容:对于大型引擎来说,地形是不用模型做的,而是使用导出导入高度图的方式制作。软件:

【3】游戏策划新人学习 《240092795》

问题1:FPS手游的核心是射击感还是内容还是枪械还是什么?

回答1:

回答人的姓名:Ki

回答的内容:射击感

cf刚刚出来 所有的设计都是根据哪些cs的高玩来设计的。但是作为设计游戏来说 一开始吸引人的 肯定是枪械的成分比较多 玩久了之后 对于枪械的新鲜感降低了 肯定会开始注意射击感的。

问题2:怎么把游戏的各个小系统更好的联系起来.有什么思路可以启发一下吗.ARPG的装备的一堆小系统,比如强化、升星、觉醒,和英雄的一堆小系统,天赋、符文、神器等.

回答1:

回答人的姓名:李寻欢

回答的内容:最好是有合理的世界观,剧情引导也算。我只初步想到,整体等级开放功能的基础上,每个系统的产出的价值和触发频率要合理的错开。比如强化是大概1-分钟1次,升星是3-4天这种的。

问题3:讨论:抄袭

回答1:

回答人的姓名:屠苏

回答的内容:我是这么认为的,游戏抄袭本来就很难界定,所以能判断的基本只有表面上的东西看,玩法这个本来就是很虚的东西,就像很多小说的故事模式。格斗游戏,两人对战,总不能说拳皇和街霸互相抄袭吧。至于上帝说的日本地图之类的,如果地图首创是某个公司,其他公司用了肯定就算抄袭。

回答2:

回答人的姓名:小休

回答的内容:前人研究出1+1=2,如果注册或申请专利了,这就是版权,你用前人的方法来研究1+1=2,这是抄袭,你用1+1=2的基础来研究1+2=3或2+2=4,这是借鉴。

回答3:

回答人的姓名:收起你那装逼的策划案吧。

回答的内容:版权其实很大,各个行业都有版权,只是游戏行业这个不好定标准,画风,玩法等等。抄袭的话已经上是别人所有一套都照搬或者换皮,改良在原来玩法上做改进,大部分有点意识的开发团队都在改良,纯抄袭的会越来越少了。

问题4:关于网游的收费模式

回答1:

回答人的姓名:李寻欢

回答的内容:分享一篇文章,可以看下:

导语

对于网游收费模式的争论由来已久,主要是围绕时间收费和道具收费的利弊这个话题展开。两种模式各有特点,时间模式通常具备较高的平衡性,准入门槛高,常被一些大作采用。道具收费模式降低了游戏的准入门槛,但经常存在收费不合理影响平衡,尽管如此还是越来越普及。

究竟两种模式哪种最好,还要根据游戏产品特点来看。事实上,近年来两种模式的界限已经不在像过去那样明显,开始互相渗透,同时一些新兴盈利模式也在被不断尝试。或许模式并不重要,最重要的是——合理。

网游收费史

我们先从这个行业的最初,来看看这些堪称"伟大"或"当时领袖"的游戏产品。来看看在不同的阶段上市的产品的发展,以及整个网游行业付费模式的变迁过程。

在行业发展的最开始(1997~1999),网游的产品教育并培养了最初的一批用户,但网络支付的不便捷,使真正形成模式的付费难以实施;

初期(2000~2002),与传统渠道打通的"点卡"产品铸就了游戏渠道的繁荣,也因此推动了一大批网游得以蓬勃发展;

在中期(2002~2004),网游产品同质化现象加剧,网游行业运营的变革和企业的成熟,网游企业开始寻找新的销售渠道变更;

分流期(2006~2009),自主研发产品的"免费模式"冲出海外代理产品的桎梏,新一批网游公司与资本市场完成对接,网络游戏成为互联网体验经济的代表;

页游期、多元期(2009~至今),端游成本较高,而页游技术的发展,吸引了新用户的引入。但由于迅速透支人口红利,"免费游戏"的模式带来的行业内对用户体验的不重视,以及对游戏生态的破坏,引起业内的重新反思。进而出现了各种新兴的盈利模式。

以代表产品为线索,我们串起了这十数年的网络游戏付费发展史。

《网络创世纪》

就如同它的名字,《网络创世纪》(UO)开创了网络游戏如此兴盛的“新世纪”。这个在 1997年由EA 旗下Origin公司开发的网络游戏,以其图形化的界面、丰富的角色扮演体验、优秀的用户交互,在1999年来到中国之后即掀起了网游界的极大反响。在此之前,国内的网游玩家更多接触到的产品是操作繁复的文字MUD,UO为网游迷们带来的冲击是“划时代的”。由于该游戏并非真正由发行方引进中国市场,而是UO 的第三方反编译模拟程序,也可认为网游“私服”最初的由来。

UO站长们在运营各自版本的游戏时,进行了种类繁多的付费尝试。从建立角色收费,到贩卖道具收费,到按时间收费……几乎所有后来的付费模式,在当时的UO中都有所尝试。但阻碍该商业模式发展的是当时的付费条件并不具备,玩家并不习惯于为玩游戏付钱,且传统的付费产品渠道无法为未授权产品大规模使用。

《联众游戏世界》

1998 年6月,由鲍岳桥、简晶、王建华始创的《联众游戏世界》上线,这个棋牌类的在线游戏平台在不到一年零四个月的时间里,就占据了国内网游市场 85% 以上的份额。在中国的网游发展史上,他们创造了两个第一:第一个提出网游概念的中国公司,第一个受到资本关注并被收购的网游公司。因为联众,更广泛的网民 体开始知道并接受了“网络游戏”这个陌生的概念。

当时联众的控股母公司海虹,在收购联众以后又同时运作了《亚联游戏》、《笑傲江湖》共三个网游项目。尽管从企业的角度这些项目并不算成功,但让资本第一次看到了中国网络游戏题材的所蕴含的巨大潜力。传统的图书和软件发行渠道开始推行相应的产品,但由于联众的传统棋牌等产品从玩法来说并未提供特别的体验,而”道具收费“或”增值服务付费”模式在早期并非深入人心,即使拥有巨大用户体量的联众也并未因此获得商业上的成功。

《万王之王》

1999 年初,《万王之王》作为第一款中文图形网络游戏正式推出,开发者是台湾地区“清华大学”的一对博士生夫妻。同年4月,雷爵资讯股份有限公司正式成立,成为中国第一家应用图形化MUD 技术于商业消费市场的网络游戏研发公司。2000年 7月,华彩软件正式在中国大陆推出雷爵的《万王之王》

《万王之王》对整个网络游戏的商业模式的成型起到了巨大的推动作用:它明确提出了后来网游企业普遍采用的“客户端免费、通过服务收费”的网游商业模式——在盗版已将正版游戏的软件利润压缩至微利的大环境下,这一模式避开了“销售软件赚钱”的死胡同,而选择出售差异化服务完成收费。在当时,专业媒体普遍认为这样的崭新运营模式将一举肃清长期笼罩,在游戏产业上空的盗版阴云,为游戏产业带来了无限的生机和希望。

《石器时代》

2000年的市场上,韩国的《千年》和《红月》占据了东三省的大部分市场份额,而真正引发全国范围内关注的产品,却是由台湾公司华义国际推出的日本 Q 版回合制网游《石器时代》。《石器时代》延续了中国玩家在家用游戏主机时代的画面风格,在短短的11 个月时间里积累了100万用户,让许多游戏玩家因此接触并认识了网络游戏,台湾游戏企业也因此全面进入大陆市场。在台湾地区率先打开市场的是游戏橘子的《天堂》,也是同样在短短的八个月内拥有了 60 万会员。

由于游戏产品的优质,巨大体量的《石器时代》在进行收费时真正获得了商业上的回报——玩家们开始习惯于“优秀的游戏可以为其付费”,当时的传统软件销售渠道承担了游戏公司点卡的销售任务,以”时间付费“为广大玩家所接受,这也与玩家们认为”游戏公司不应售出道具干涉游戏内平衡“的认知相吻合。

《传奇》

2001 年 7 月,盛大签约Actoz引进《传奇》,9 月《传奇》开始运营。2003年,盛大接受软银4000万美元融资,2004年,盛大在纳斯达克上市。用三年时间完成三级跳,并在多年时间里保持领先,盛大为整个中国网络游戏行业打开了第一扇通向全球市场的门。

在整个行业内,盛大一直是以陈天桥的魄力,以及其执行团队的高效而著称。在2005年之前,“二流的产品一流的运营”一直是业内给盛大的评语,这样的情况直到2005年《魔兽世界》和《征途》的横空出世、以极精良的产品设计改变了整个网游市场格局,才令盛大身上的“运营第一”光环有所消散。时至今日,在网游榜单上排名第一的产品无一不是“游戏出色,运营也出色”的双科状元。

盛大公司对网游付费模式的贡献更多体现在新渠道(新渠道)拓展,和新渠道(新渠道)产品的推出:网吧销售渠道和虚拟点卡的出现,不仅让盛大解决了最大的发行问题,更让网吧、虚拟点卡销售行业得以拓展。

《大话西游2》、《梦幻西游》

韩网游骄横夺市的时候,网易在2001年11月推出了自主研发的《大话西游2》,请来了周星驰作为代言,在业界的一片哗然下,丁磊相当坚定地将已经上市的网易转向网络游戏。对网易的转型,当时相当多人认为这只是丁磊不得已的权宜之计,然而在三年之后,网易的《梦幻西游》将丁磊推至《福布斯》国内富豪榜的首位,“躺着睡觉也能赚大钱”成为无数网游掘金者纷至沓来的信条。

从《梦幻西游》获得成功开始,Q版网游成为国产研发的必争之地。与看似简单的付费模式相匹配的,是《梦幻西游》将经济系统做成了一个后来者难以复制的精密系统。2003年11月,《梦幻西游》公布收费策略,初步定价为0.5元/小时。消息传出业界哗然,《梦幻西游》也短暂地坐上了国内第一贵的网络游戏“宝座“——对照当时人数最多的《传奇》,120小时或包月卡的价格也仅35元。

改变这一价格的是玩家,通过官方论坛、客服电话等各种途径向梦幻策划组表达了自己的心声之后,网易迅速调整了收费价格。2004年1月16日,《梦幻西游》正式收费,定价改为0.4元/小时。“没想到真改了!”

藏宝阁是梦幻西游官方线下交易平台,每一笔交易都与游戏数据对应。它本身不出售任何道具,玩家可以通过这个平台将虚拟货币或物品甚至,是账号兑换成现实金钱,而官方只收取少量手续费。“通过点卡寄售系统,对于大部分的梦幻玩家而言,已是免费。”

在付费模式上,当时网易的点卡价格为一小时四毛钱,玩家通过购买游戏时间付费。十年以来,《梦幻西游》的点卡价格依然为一小时四毛钱——这样的消费水平已经远远不再对玩家构成压力,这款“付费游戏”成为媒体和玩家一致公认的“比免费游戏还便宜”的游戏。通过“卖家-买家-点卡公证员”的交易系统,网易用最简单的“点卡收费模式”支持了庞大的游戏玩家内需。这是产品和运营与商业模式高度结合的游戏创新。

《魔兽世界》

2004 年2 月 27 日,上海第九城市取得《魔兽世界》 运营权的消息。经过多年精心研发的暴雪公司,在这款产品上铸就了全球第一网游的辉煌。

《魔兽世界》运营的成功成就了第九城市的上市,相比起盛大更强调运营的作用而言,九城的整体战略更重视产品的作用。利用股市筹措的资金,九城在上市后的两年时间里,一举签下多款MMORPG 大作,并对国内多家知名网游研发企业进行投资。

2009年6月6日,网易获得《魔兽世界》未来五年的代理权,同时手中掌握《梦幻西游》与《魔兽世界》两款全国和全球最高在线MMORPG,令全国游戏公司各种羡慕嫉妒恨。两款游戏都同样采取“点卡付费”的模式,同样点卡价格多年不涨价。

《征途》

《征途》的原开发团队是盛大当年未能达到及格线的“弃军”,在史玉柱的捏造之下,这款游戏在用户体验、功能拓展、呈现方式等各种方面都有突破性的创意表现,甚至不亚于《魔兽世界》带给整个行业的冲击。史玉柱以老板的身份、玩家的热情参与到了整个产品的策划工作中,改变了旧有网游产品中许多被模式化的元素,这款产品拥有的许多创新设计确保了它的用户体验和用户黏性,因此也影响到了其他许多网游产品——但其核心在于,《征途》真正打出了“免费游戏”的大旗,拉开“免费网游”时代的序幕。

免费模式颠覆了过去"时间成本为收益“的玩家认知和业内认知,但”存在即合理“的现状令更多网游企业一举跟进并获益。”免费模式“对行业的核心意义在于进一步降低了玩家进入游戏的门槛,从而做大了网游的整体盘子,但由于竞争加剧,该模式对产品平衡的影响一直为玩家所诟病。

《天龙八部》《问道》

免费模式降低用户进入门槛之后,大量游戏公司因此获益,并凭借优秀的游戏挣得在网游市场中的一席之地。多年经营游戏的搜狐《天龙八部》以Q版武侠题材取得成功,并一举推动搜狐畅游的上市。《问道》则是第一款回合制Q版免费网游,以独特的游戏系统来配合点卡收费模式、以贴心的服务来吸纳玩家的建议意见、以持续的版本更新及优秀的新手引导来服务新老用户,虽然后期市场上频繁出现复制或“换皮”,但它至今依然“生存滋润”

网页游戏和新模式

作为2012年最引人注目的《神仙道》,在页游平台和手游上都有所突破。自2009年开始的社区游戏、网页游戏进一步拓展了更大的网游用户,“免费游戏”的模式均让诸如《神仙道》这样制作精良的产品获得了巨量的收入。

“道具付费”和”增值服务付费“能够包含的付费项目,根据每个游戏产品的不同而差异巨大。由于页游和手游的开发成本更低,大量的游戏产品在页游领域竞争。内容和玩法高度同质化,导致企业在针对用户来源的宣传上各出奇招,但除了真正制作精良的产品之外,”免费游戏“的宣传对玩家的吸引力越来越小,行业内”玩家人口红利“正逐步消失。

新兴收费模式

新盈利模式:

交易收费:(例:梦幻西游、征途2、暗黑3)

通过玩家间交易时收取中间费获利。

预付费(例:九阴真经、DOTA2、无冬之夜OL(美))

一些客户端免费的游戏提前出售测试资格,玩家购买后可提前参与测试。

服务收费(例:魔兽世界 梦幻西游)

靠收取转服费、变更角色费、密保工具等相关服务盈利。

PS:新的收费模式还有很多,这些模式经常同时共存于一款游戏。

时间收费游戏出售道具:(例:梦幻西游 魔兽世界 剑网3 )

时间收费最大的优点就是平衡性,但这种模式并不能充分利用用户资源,不能激发潜在的消费,于是,无属性加成的时装、宠物等道具出现了,这些道具在不影响游戏平衡的情况下增加了运营收入。

道具收费游戏推出时间付费模式:(例:征途、英雄联盟)

道具收费模式凭借门槛低这,一特点迅速成为主流运营模式的同时,其弊端破坏游戏平衡、玩家玩不起、寿命短等缺点暴露无遗,为此,一些道具收费游戏转而推出绿色版、怀旧版甚至时间收费版。

免费试玩:(例:绝大部分网游)

支持免费试玩的游戏中,玩家可以进行初步的游戏体验,觉得好玩后在购买点卡或月卡,这对时间收费游戏的高门槛有一定缓解作用,因此几乎被所有此类网游采用。

游戏币-点卡交易机制(例:梦幻西游 EVE)

在时间收费游戏中,玩家玩游戏需要消耗点卡,在游戏中获得收益需要消耗时间,游戏币-点卡交易系统允许玩家将游戏中的剩余收益兑换成游戏时间,对这些玩家来说付费模式游戏同样可以免费玩。

不出售影响游戏平衡的道具:(例:DOTA2 英雄联盟)

并非出售道具就一定会破坏游戏平衡,例如《英雄联盟》靠出售英雄和无属性加成皮肤盈利,未来DOTA2英雄也会免费,另有很多道具收费网游不再出售属性加成的装备。

会员制度:(例:九阴真经 三国杀OL)

一些游戏将会员系统引入到了道具收费模式中,在游戏中非会员玩家仅能进行最基本的游戏体验,会员则提供很多额外的便捷功能,这种模式还可以理解为支持无限免费试玩的月费网游。

模式不重要 合理是关键

不管时间收费还是道具收费,两种模式中都有好游戏,并且随着发展完善,一些新的收费模式不断出新,出现了很多道具、时间互相杂糅结合其他多元收费模式网游。我们很难单出说出哪一种最好,每一种收费方式都是有好有坏,归根结底是如何把这些收费方式用合理。

以《梦幻西游》为例,这是一款已经运营到了第10个年头的时间收费模式网游,依然保持相当高的人气,最高同时在线271万,称得上是国内最老最成功的网游。是什么使它在时间收费模式门槛下依然保持持久的用户增长呢?

首先是点卡交易平台的引入,点卡交易平台允许玩家间进行游戏币和点卡交易,并且推出强大的功能平台,网易仅充当中介,这一系统的出现意味着梦幻玩家能够快速、安全地通过合法途径用游戏币购买到点卡,也允许玩家能够在真正意义上实现"免费游戏"

在点卡交易平台出现之后,《梦幻西游》又盯上了玩家们最关注高额物品的交易,推出了藏宝阁系统,藏宝阁主要在游戏中扮演了大额梦幻币、游戏角色、高额游戏装备、召唤兽交易中介平台的角色。通过藏宝阁,玩家可以自由地买入卖出这些相关物品。与点卡交易平台略有不同的是,藏宝阁的买方主要针对的是高端消费人 。而那些想在游戏里赚钱的卖家也可以通过藏宝阁轻松兑现。在这一个过程中网易同样充当的是中间人身份,并未直接出售装备,影响游戏平衡。

以上可以总结出,针对玩家装备交易点卡交易,大多数游戏采取"装备绑定""金币绑定"等围堵政策,《梦幻西游》采取的却是提供玩家交易平台的疏导政策,使得在游戏中投入时间多的玩家可以通过,出售游戏收益弥补点卡消耗,同时又满足了没有有条件投入过多游戏时间但原意通过消费,行为购买其他玩家游戏道具的需求。从而构建了一整套合理的经济和收费系统,使游戏多保持多年来的玩家增长。

玩家消费观念自述

1、梦幻西游资深玩家:龙宫公子

所在服务器:石景山

等级:175级

“其实你看我的ID就知道,早在石景山开区,我就已经是一个梦幻玩家了。

当时石景山还没出现,我是从白云山移民到石景山的。”龙宫公子接受我采访的时候,笑了笑,”十年时间在这个游戏里,有时候觉得自己生活在两个不同的空间。如果《梦幻西游》的小编把话筒举在我的嘴边,我会说‘我很幸福’”

"没有大的活动,或者跑环CD的时候,你也得赚钱不是?尤其生活在《梦幻西游》的世界里这么久,我们这帮人对这款游戏的喜爱已经升华到了“亲人”的境界:每新开一个系统,我都希望能第一时间体验到——就像你在现实里买了车,会想到你的朋友;你在现实里有了小孩,你不会错过他的每一个成长步骤。夸张了点吗,比喻可能有点不对,但感觉是这个感觉”

“挣钱的办法有很多,《梦幻西游》是个可以让你用自己的方式去赚钱,然后‘生活’得很舒服的游戏。我喜欢做做翰墨日常——前期要烧点钱,但后期肯定赚,适合有一定经济基础的人。除此之外,股市。有新股投标只要能中,也是不会亏本的买卖——就跟现实里一样,你得见好就收,离场果断,不要太过黑心。钱是赚不完的,游戏里也是这个道理。把握好这两点,满足个日常开销没问题,偶尔还会有大惊喜——上个星期,我就在翰墨中了一千万梦幻币的奖励。嘿嘿”

“我们这帮老人,玩到现在也算是高级玩家了,开销当然也大。但开销大归大,这游戏不会逼到你一定要卖卡。“点石成金”之后主要的消耗是在装备的替换,但这是DEBUFF,也是一个BUFF。老实一点——跑环攒原料,出掉自己不要的原料,或者趁着高价倒卖一番,那么你的小金库只会多不会少。表面上看起来你的开销增加了,其实你的入账增加得更多。

“我们喜欢新人,而《梦幻西游》让我们最开心的,莫过于始终都有新人在不断的加入。看着这些新人,就想起我们当初初次进入梦幻的时候,在游戏里顺手帮帮他们简直是人之常情。而且这种帮没有压力,不是说你在其他游戏里,给他100万,花光了,又要给他1000万……新人如果没什么起步资金,老老实实打打图,自己挖,钱就来了。有一定起步资金的,可以尝试炒炒股。又或者如果你学了打造、裁缝、炼金,那么适当“投机”,收集点便宜的装备书自己打造,比如头盔、鞋子、腰带书,一旦出了特技或特效,价格就会翻好几倍。除此之外,如果你是帮朋友免费打造,出了极品,朋友往往也会给你一笔不菲的红包金。“

"赚钱不是难事,进到游戏里,就享受这里的生活吧。网易在这一点做得相当不错,基本上玩家需要什么,他们也就会及时跟进,估计他们自己玩《梦幻》也不少吧。注意每次更新的信息,这里面有许多隐藏的大商机——通常大更新都会给你一到两个星期的缓冲时间,可以利用这段时间囤货或者抛售。对于新玩家来说,读懂游戏维护公告,也能让你更快速上手游戏。“

“玩了这么久的梦幻,在里面活得自由自在,每个人都有每个人的活法,这是让我感觉最舒服的地方”

2、魔兽世界资深玩家:南牧羊

所在服务器:红龙军团

等级:85

“我曾经无数次的想过要回去。我曾经AFK过三次,回去那个世界三次,每次回去,就离开那个世界更远一些。直到现在,我也许很难再回去那个世界。“坐在我面前的南牧羊打开它游戏内的帐号,一只凛凛的血精灵猎人,穿着幻化的T2套装站在屏幕上,一头白色的狮子在旁边长长的伸着懒腰。

作为十年前即从业于专业游戏媒体的编辑,南牧羊是第一批加入《魔兽世界》的国内玩家。NGA的创始人是他曾经的读者和撰稿人,魔兽里的各位“舅舅”是他工作中或生活中的好友,暴雪、九城、网易公司里都有他工作的前同事或好友,“我能够接触到关于这个游戏的第一时间的资讯。同时因为我自己也做游戏,所以对于暴雪的游戏到底做得有多强心知肚明——这种强不仅是玩家看到的”好玩“,还包括围绕这个游戏的人才有多么好,产品结构多么完善,以及未来的扩张性有多么牛逼——所以当然我就义无反顾地玩了下去“

“第一批进入《魔兽世界》的玩家里,不乏和我相仿的‘高玩’,他们几乎是那个年代所有喜欢的游戏人里的佼佼者。比如gamespot魔兽别册的负责人,后来《达拉然月报》的主编风力,在游戏里获得第一只国服的凤凰;比如178的创始人张云帆,他后来主导了对NGA的收购,而且暴雪嘉年华上那些本来不能兑换到国服的小宠物他也有……”

“这样优秀的一批玩家,在当时推动了整个魔兽世界的繁荣,这些手里具备资源、传播能力以及影响力的玩家,甚至能让‘魔兽世界公会会长睡了会员的妹子’这事儿成为社会类媒体的新闻——这样的影响力也仅有WOW才具备——而我们那时候的生活却都是相仿的:每天早上起来,各自到自己的岗位去工作。我们不刷微博,刷的是NGA或者其他魔兽的论坛区,在上面发文、笔战,再把好的内容转发到 里去;中午,工作之余歇一会儿,上游戏里刷两把战场,看看拍卖,或者打两个小副本;晚上到家,放下手中的事儿,张罗公会里的副本活动,把一些关于魔兽的信息和八卦告诉公会里的其他会员“

“点卡对于我们来说完全不是问题,装备、宠物、成就等等,也完全不是问题。我们无法投入更多的是我们的时间和精力——因为一天只有24小时,除了工作,我们还要睡觉——而魔兽世界确实做得太好玩了“

“直到我们在人生中进入更重要的阶段为止。“南牧羊说,他指了指旁边打开的工作邮件和文档,”哪怕我们再喜欢这个游戏,我们更首先需要对自己的现实生活负责。“

3、英雄联盟资深玩家:望川优

所在服务器:班德尔城

等级:30

“我的助理是个游戏高玩,我玩这个游戏是因为我看他从测试时候就玩了一年——每天晚上玩几把,玩到兴高采烈或者骂骂咧咧。”望川优在现实里的职业是个执业律师,而他的助理刚刚大学毕业,“我曾经也玩过很多游戏,但现在的太多游戏让我花不起这钱,也花不起这精力,看我的助理也没有‘沉迷’,于是我也就玩了”

“游戏不难,难的是你要清楚你要玩到什么程度。我肯定没办法打排位赛,因为那对每个英雄都需要你非常了解,所以不想拖队友的后腿;我也不可能全皮肤指霸,这对我来说没什么意义。我只想找个游戏,即使我一段时间不玩,也不会损伤什么;而如果我投入更多时间,也能得到满足。LOL这种游戏不会对我造成负担——不过偶尔也会因为输了一把,心情不好,在出庭之前要面对我当事人的时候,我得调整一下“

“后来索性就选了比较好玩的角色:提莫。反正就满地图种蘑菇,只要少死几次,大家都知道你容易死,也就不会说你什么。赢了很开心,输了也没所谓。或者玩辅助,选牛头或者琴女,队友强的时候你也受益,队友不强的时候也不会说你坑”

“游戏嘛,玩的就是个心情。到现在,不知不觉也玩了一年多,花了一些钱,买了自己喜欢的英雄的皮肤。有时候出了新英雄,看着喜欢,金币又不够,就掏钱买一个。这游戏一直这么更新下去,又免费,可以玩很久,所以有时候看到贵的皮肤,正好自己喜欢,就顺手也一起买下来——就算不用,这游戏做的不错,我就当是贡献了——就像我们这些律师,不是每个案子都要考虑着从当事人身上赚钱,我在好多案子上,都是贴着钱去做到底,不考虑结果。

问题5:

这个表格将两个属性分别写在斜线的两侧怎么搞得

回答1:

回答人的姓名:晓林

回答的内容:上标 下标

问题6:关于插件对游戏有什么利弊

回答1:

回答人的姓名:斑马

回答的内容:就是一层属性是直接显示给玩家看得.比如力量什么的.二层属性是建立在一层之上计算出来.我记得还有个特殊属性。

回答2:

回答人的姓名:酱油

回答的内容:

一级属性就是基础,二级属性是由一级属性计算而来,好像有些还有三级属性,从二级属性计算而来.英雄和关卡的评论就相当于攻略的作用吧,我刚拿到这个英雄并不知道他好不好用,我就可以通过评论来看他人的用法,关卡打不过看看人家是怎么打的。

【关于评论回答人:李寻欢 内容:评论内容两种,一种是人物形象的,一种是战斗(闯关)相关的。他人物本身没ip,战斗深度也浅,导致评论内容比较空泛。他本意是为了构建玩家间的浅层交互,挖矿的优势是主创自己是客服,对玩家的有问必答。】

回答3:

回答人的姓名:李寻欢

回答的内容:插件是辅助功能,原则上不影响平衡,减少玩家操作疲劳的同时,降低了外挂的普及程度。

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