红包扫雷:手游在未来将如何被用户和渠道发现:GMGC2014巅峰对话

GMGC2014讲到了应用还有游戏都是在市场上不断呈现爆炸式的发展,但是我们面临另外一个问题,如何开发最好的游戏,如何让你的游戏被大家所接受呢?3月27日GMGC的巅峰对话环节中小米互娱总经理尚进、百度多酷吴文权、360手游事业部姜祖望、K友汇管鹏、个信互动方毅和来自Iddiction的Andrej Nabergoj就手游在未来将如何被用户和渠道发现展开讨论,该环节对话的主持人是Gamelook的主编洪涛。

下面是对话的全程文字回顾:

洪涛:大家好,我是Gamelook的洪涛,今天的会议是人山人海,我昨天晚上赶了三场活动,凌晨两点才回家,我觉得这个行业已经到了进入第二轮爆炸式增长,去年我们说市场上有2000款游戏,今年我们估计有5000-1万款中国的手游产品会上线,所以这块会是越来越爆炸式的人山人海,同时我们看到的嘉宾也是越来越高大上了,包括在座也有老外出现在讲台上。

Andrej Nabergoj:我叫Andrej Nabergoj,我的公司在加州硅谷,我们是美国手游最大的一家发行平台。

姜祖望:我是来自360的姜祖望。

尚进:我是小米互娱的尚进

方毅:我是个信互动的方毅

吴文权:我是百度多酷的吴文权

管鹏:大家对K友汇了解的不太深,我是GMGC的顾问,同时是蓝港在线的顾问,同时最近做了一个玩家的平台,等会儿再 吧。

洪涛:我们的话题是如何被用户和渠道发现,这是两个方向,一个是怎么被渠道发现,另外一个是被用户发现。在座多位都是渠道,很了解推荐游戏的专业人士,各个渠道怎样获得游戏呢?你们真的有一个发现新游戏的固定套路吗?我们知道Appstore和GooglePlay有一个编辑团队,Googleplay有10位编辑,东亚有1位编辑,他们采取民主推荐的方式,他们由我们的官方渠道来了解主动推荐游戏的机制,首先我们问一下,各位在我们自己的推荐会上,包括我们的Andrej Nabergoj这边,也是做APP ZOD的IP,我们的编辑是否有一个主动发现游戏的方式?而不是靠开发者来和你联系?

Andrej Nabergoj:我们有两个平台,一个是编辑平台,包括一些游戏编辑和赞助商,他们会看很多游戏的特点,和他们进行分级,看他们是新游戏还是什么样的游戏,看看游戏的下载量,每天有一个排名,在这里他们可以发现一些游戏。

另外是一个机制性的平台,就是推荐。这个平台推荐程序也是比较完善的。

姜祖望:我们分国内和国外游戏两个主渠道,也分免费和收费游戏的两个区分,一般中国商业化的游戏都会和360进行联系,我们的商务工作包括开放平台大家都会介入,其他几个层面我们也有团队看各个地区的榜单,包括北美、欧洲、日本的,一般我们认为在海外榜单排名靠前或他们推荐的游戏,我们会看一下,我们会找到这些开发者,如果他们很快能给我们一个包或者汉化版,这也是我们在360会推荐的项目。在中国来看,我们自己的平台推荐还是依据我们自己用户的一些数据,因为我们自己的平台可以看到一些用户的留存数据和下载的数据,和一些下载的百分比的转换,这些我们会有一个公式计算,我们每个游戏就会有一个推荐的数值出来,相应匹配的推荐的数值会得到相应位置的下载量的推荐。

我们同时也有同事专门关注中国的一些自媒体,包括一些游戏媒体的游戏推荐的平台,以我们的经验,我们会看到一些未上线游戏的画质、品质、玩法和新鲜度方面做一个评估,如果我们认为是非常新颖的游戏,也是突破了现在的玩法,我们会给予大力推荐。包括我们平台运营360商业化的程度不是特别高,我们整体商业化的流量只占到30-40%,大部分的流量下载还是依据用户的选择做决定,就在我们整个平台上的首页推荐位,绝大部分大家可以看得到是以免费游戏或者是单机游戏为主,这个也是我们的一个策略,我们也会长期的保持下去。

尚进:小米在渠道建设方面更多借鉴了苹果的方式,我们的分发渠道包括For米UI的应用中心,游戏频道,包括今年会上线的For米聊的游戏榜,我们的游戏由统一运营团队统一管理。我们的游戏也介入了上万款了,我们也是希望和开发者保持深度的沟通,最公开的方式很简单,就是小米的开发者站,我们还是希望开发者第一时间内把测试游戏能够提交到开发者站,以补充我们的游戏内容。细说一下,国内大部分的开发厂商主要由网络游戏为主,因为这块大家厂商、开发者对盈利的预期比较高,所以,这块如果方便的话大家最好提前和我们的代理团队进行沟通,我们有一个专门的商务渠道,这个量不是很大,可以沟通一下需要不需要深度合作。

全部的游戏,我们最终会进入到刚才你说的苹果的这个神秘的编辑小组,人数也差不多这么多,但我觉得并不那么神秘,因为他们的工作也很简单,因为小米目前接入的广告游戏较少,也有一些是完全FREE的迷你Game,这方面没有太多的盈利压力,编辑更多针对新品类的用户喜爱程度进行推荐,这种推荐是我们在整个游戏渠道推荐比例最重的一块,反倒是大型网络游戏在小米推荐位置偏低,这个比例是一个固定的配额,具体说道在线游戏这块和360的情况比较像,我们也是根据新品的数据、用户喜爱程度和存留程度进行一个优化推荐,所以,编辑并没有那么大的自主权,更多这个权利在米粉上,由用户决定的推荐位置。

吴文权:百度从编辑推荐角度分成两个方向,一个是通过开发者平台进入的这样的游戏,这种游戏很多是个人开发者,有很多是包括个人上传的游戏,可能很多也是免费的,这个方向不是考核收入,它主要的指标是下载量,是不是要推荐它的时候主要看这个位置用户下载多不多,大概有多少的下载量,如果下载量还是比较高的产品,我们编辑会跟进把它来做一个评测,包括美术各方面都有潜力就会来推荐,接下来也会跟进和开发者做一些联系,这是一个方向。

另一个方向是进入我们的联运平台的产品,这种产品和大家差不多,主要看数据、转化率、留存、付费相关的数据,决定怎么去推荐,包括有没有一些更深度的合作来推荐。在这两个资源都有一个固定的配比,而且分别是不同的团队在做。

方毅: 我觉得游戏业内用户对我们的更新不够及时,个信产品比微信早做了一年,但在2010年已经被微信干掉了,所以我们现在核心产品是个推,做安卓的Push通道。我自己理解,游戏用户可以理解为吃在嘴里的,碗里的、锅里的,田里的。我可以理解成怎样从应用商店获得流量是锅里的,你去抢。我们作为推送技术的解决方案,实际上是帮游戏的开发者解决掉碗里和嘴里的问题,怎样比喻呢?嘴里更多是已经付费的用户,怎样抓住它的一些行为特征,让它能够深挖掘,让付费的坑更大,付费更持久、更多,这上面做一些很好的体验和推送。第二个是碗里的问题,这些用户已经在游戏里激活了,但很多成为了低频用户和非付费用户,怎样做用户召回做一些策略,我们也会进行一些合作,通过数据引擎和我们推送的方式来让用户更好,大概是这个方式。

管鹏:首先,第一个我的微信好友第一个大号是2万,已经加不了人了,新的小号控制加的话在7000多。我在去年和蓝港一起,我们在研究整个的微信运营和游戏这块,我们更多看重的游戏这块,实际上对于手游来说是一个天然的服务平台,我们在整个模式中发现在蓝港做微信客服方面,对于用户服务方面非常好,成本降了很多。

第二,微信有一个很好的引流。所以,我们来看的话,它可以很好的把一些流量去倒过去,去下载APP。包括我们其实在k友汇这边做的是把现有全球260个城市k,友汇的玩家洗牌出来做一个k Game的事情,大家都在谈很多上游的事情,我们希望很多的玩家能够参与进来我们希望聚集更多的玩家,无论是从线上体验游戏,还是线下 游戏,更多是一个圈子。你问的这个问题,在微信里面现在哪些游戏有机会,我认为开放关系链都有机会,但现在还没有那么开放。第二,我认为微信可以很好的成为引流的平台,无论成为人的引流、玩家的引流还是APP的引流,这是我们实践中看到的一个方面,大家可以和我多了解,我个人的微信号不好加了,但大家可以关注我的公众号,输入管鹏名字就可以了。

主持人:让开发者获得更多的流量是靠榜单自然下载,我们推到一个榜单的更好位置上,实现下载。国内的渠道都是我们主动推荐,是否能够形成一个公平竞争的环境,我们能否通过我们的营销来改变一些榜单的位置,通过我们做出一些排名?当然也有一些GooglePlay和ios上有假下载量,像360、小米都是国内的渠道,我们是否能够接受一些国内的公司能够,在我们的渠道上的这种方式提高排名呢?是否能够接受这些?

姜祖望:我们并不欢迎这种非自然的形式来改变榜单的结果,这样会使整个榜单非常无序——进入钱的竞争,这对谁都不是好事情,这会加重我们服务区的负担,用户看到的榜单也是经过一些CP的修饰的。所以,我们对这个行为进行严厉的处罚,包括对很多游戏第一次给予警告,第二次给予下线,我们对它的容忍程度非常低,我们不希望用任何的方式来做这件事,我们也会和游戏开发商沟通,你有钱应该把游戏做得更好一点,而不是把钱投入到市场营销上,甚至我们认为一款游戏只要把核心玩法,和对用户的把握性做得更好的情况下,是不需要任何的市场费,包括《小鸟》《水果忍者》,包括在中国领先的这些产品都没有庞大的市场费来帮助。所以,我们在中国基本占到一半的市场份额,我们这块一定要把握住和控制的程度,举个例子,在我们开放平台上提交的一款游戏是《消灭行星》的游戏,我们一上来看到它的三消类达到了TOP的游戏,这款游戏总体下载破千万,总体收入破1200万,但这个团队没有在广告费上花过一分钱,这是比较好的案例。

主持人:大家说iOS被苹果处罚,国内渠道也是罚,也对这种刷榜的行为给予严厉打击?

姜祖望:我们会和开发者进行分成,我们看到一些刷榜的行为我们会进行干预,他做的任何事都会有结果,如果引起了我们的排位变动,我们会有一个人工审查,如果认为这是不合理的情况我们也会进行干预,基本上我们有数据监控,我们是做安全出身的,对每一个IP地址都会有详细的数据,我们希望这个口子不要被打开,所以我们会管得很紧。

主持人:吴总您是百度的代表,很多站长都喜欢做SEO维护自己的排名,360说到我们不允许下载,那么开发商做下载量不能用了,那么我们做SEO允许吗?开发商还有别的技巧来提升榜单吗?哪些是可以被允许的呢?

吴文权:所有的平台都不允许用一种规则的漏洞来玩这种平台。但百度是一个搜索引擎,很多都是通过下载量带来的,所以技巧来做这个事情是可以的,除此之外你对这个产品做一些包括论坛和力所能及的曝光,在这个角度肯定会获得更多的下载量,对刷榜我们本身也有一个系统,将人工的方式每天会做处理,自然就核减下来了。

主持人:尚总,小米这块是否也遭遇到这种做假的问题?

尚进:刷榜首先是不被允许的,这是我们表明的态度。这和平台分发整个产品的设计是有关系的。之前大家说苹果的Appstore,刷榜也是中国榜是重灾区,这和国产游戏盈利模式有关系。整个Appstore并不是针对中国市场设计的,而是针对全球市场,但中国的厂商主要集中在网络游戏等几个少数的分类上,所以,我们在设计这个平台的时候,现在也在不断的改进,其实更多的利用细分通道来解决这样的问题。举个例子,我们的网络游戏不是用下载量来计的,你用下载把网络游戏和《小鸟》放在一起,它的下载量是比较低的,所以它促使高ARPU和低下载量的游戏才有刷榜的欲望,但实际上我们留了整一半的榜单给网络游戏,网络游戏有它自身的算法,就是高ARPU游戏有自身的算法解决问题,比如它有更多的存留和活跃度,大家都熟悉Appstore最主要是收入榜,我们对网络游戏考核不是这两项,这样对网络游戏和开发商来说至少是公平的,就是谁也上不了榜,因为它的量要普遍低于轻度更休闲的游戏,所以我们把下载量往分类上引导,而不是用一个总的榜单决定一款游戏的下载量。

主持人:请问Andrej Nabergoj,您这边做APP ZOD(音)现免的推荐应用,现在在欧美很多游戏变成了免费,我们做这种免费推荐,相比以前效果是下滑的,还是说还能够保持住,或者我们公司采取了什么方式来改善这块的推荐。

Andrej Nabergoj:我们希望用户的 体能够喜欢我们的游戏,当然我们有一些比较有影响力的人或者是用户在社区里推荐游戏,让其他的用户也来玩,当然我们也会给开发者一定的优惠,包括像虚拟货币或一些虚拟道具,有一些是24小时免费,这个社区里的用户可能就非常喜欢这样的一些免费的虚拟的东西,他们就会下载。很多时候,它会帮助一些游戏的推广。

我们发现渠道的质量,现在有4个非常重要的渠道,无论是从search、Appstore和口口相传,还有广告的推广,很多的用户可能会相信Appstore的推广, 当然我们也有更多的技术,希望能够更好的使用交叉推广或者是使用口口相传,的方式来推广游戏。

对于用户来讲,如果要吸引一个用户的话,就是要让他们找到这些比较有意思的游戏,我们的技术就是要开发出一种新的平台,然后可以让开发者也加入进来,让他们能够发现、能够利用我们的平台推出一些游戏。

主持人:请问个推这边的方总,您那边做PUSH,它有一个有效的手段是召回,如果苹果手机装过这个游戏,会发现它第一天弹出很多PUSH,很让人烦燥,但会激活很多游戏玩家,这种PUSH在苹果上这样用是OK的,但在安卓上很多都有自己的渠道系统,这是否会受到限制呢?

方毅:我们理解PUSH如果不停的弹不是激活用户,而是激怒用户,这样用户就会把它删除了。所以,我们不支持,要求必须加开关,没有开关拒绝加这样的客户。去年我们也加入了绿色推出联盟。当然我们希望APP开发者能够深度理解玩家,通过这种方式给他们希望的东西。比如最经典的棋牌类,,PUSH不只是提醒,还可以作为双向通道,类似对战的游戏大家的过程就可以这样来做。

我想对前面那个话题进行一些补充,刚才你说到刷榜的概念,对于苹果这种粗放的平台,或者安卓的市场来讲是通过刷榜的方式,尤其对工具类比较合适,但我自己虽然不做游戏,我天使投资过游戏,我自己的理解,第一个是你曝光量是多少,第二个是你吸量能力是多少,第三个是你吸进来的ARPU值是多少,我们在座的几位更多做CPS,它不是更多的关心你下载了多少能够分给平台,而是你能够给平台分到多少钱,所以,怎样提升ARPU值是游戏开发商应该花时间和精力好好做的,这块好了之后,百度、360、小米会给你大量的位置,一起帮你调好导流的过程,你的排名自然就上去了,这是游戏开发者应该专注的,珍惜和拥有。

主持人:管总,您能介绍一下微信大号现在是什么样的状况,能否被游戏公司用起来呢?

管鹏:首先我有一个身份是PT精灵的助理总裁,我们有一个PT时光机,我们曾经试过很多微博推广的方式,我们发现无论是微博还是微信,这里的转化率效果并不是特别好,刚才我说到的更多 是一个品牌的打造,今天游戏太多款了,比如你有5000款或者是3000款的时候,你会发现你的游戏品牌非常重要。所以,你会发现,如果我们一味追求下载量的话,可能现在会比较难,我们做了很多的一些测试,当时我们通过PP动力导了很多的量到游戏这块去,我们发现它的下载量不是特别高,但如果它是非常好的策略,像小米就是非常成功的,利用新媒体的策划非常好。

所以,回答你的问题,对于微信大号也没有办法直接转化成很强的下载,反倒是对品牌的推动非常好,特别是相匹配的,我们看到娱乐、时尚类相匹配度很高,对于游戏品牌的推动非常好,但如果一味追求下载的话,转化率非常低。所以,我们在我们的平台上上了一个行业解决方案,重点是怎样游戏的CM和游戏推广的方式,而不是关注下载。

主持人:主要做的是曝光量,主要以品牌为主,而不是直接求转化的,我的理解它的下载比例是比较低的,但曝光是比较好的。它还会被腾讯打击吗?因为已经封锁了很多微信大号?

管鹏:最近封的一批号都是谈时政的,游戏号没有见到被封的,但美女号那种擦边球的号一定会有。如果你是真正做游戏的,像你的Gamelook已经相当有影响力,已经相当于一个杂志媒体的覆盖力了,所以,我很看好细分领域自媒体的趋势。

主持人:刚才管总说到社交化,除了微信之外还有别的社吗?还有米聊吧,也有几千万的用户,包括百度,360和line合作,那么我们各个渠道有没有想做哪些,事情给游戏玩家提供一些服务呢?

姜祖望:我们主要是做安全的公司,首先要承认竞争对手在这方面非常强势的地位,我们不会拿鸡蛋撞石头。至于和Line合作,我们是更多的是一个下载的平台,引进海外游戏和应用来做。我们觉得一些海外游戏和应用进来的时候需要本地化的支持,我们需要给一个支持的角度,所以,我们本身并不涉入其中。

谈到社交类的游戏的话,我们从端游接入过来,很多人认为端游玩的是社交类的关系,所以轻度来看,社交游戏还是能够占到很大的市场份额,包括腾讯做的一些游戏。我们也看到非腾讯系的一些游戏也是取得了非常大的成功,所以,我们觉得社交类游戏会以一种插件的形式存在于游戏内,但这不同于我们认为的通信类的好友和QQ关系的好友,而是一种纯粹的社区的概念,我认为这个今年是新挑头的概念,在今年应该会有很大的发展。所以,这块我们会做一些尝试,我们觉得也会看到业界有一些更新的东西出来。

主持人:尚总,您那边的米聊今年是不是也会成为游戏厂商可以使用的渠道了吗?

尚进:从今年开始,米聊和游戏中心的开发运营都隶属于小米互娱,我们本身就在一起来做。对小米来说,社交化是一个绕不开的话题,因为我们整个小米帐号体系,因为小米用户实际上是靠帐号体系维系在一起的,本身它就带有社交属性,不光包括米聊,包括整个米UI,因为我们小米帐号在服务器上的时候,米聊实际上有点像通信录,所有的小米用户有存在的好友关系,你不一定用米聊来聊天,但这种天然的好友关系在小米平台上实际上是存在的。我们这件事情比较便利,今年一个开发重点确实是帮助用户把小米帐号的这种,社交属性的潜力挖掘出来,这一点可能我们会对国内很多单机用户,包括原来在韩国的ForCA的游戏我们会提供一种盈利的解决渠道,国内可能会受到社交化影响比较少,工会的少一些,确实60%是单机或轻度游戏,我们希望今年小米帐号为这些游戏带来一个机会。

主持人:吴总,说到百度Hi的话,大家不太熟悉,但百度贴吧所有人都知道,很多用户都在贴吧上泡着,今年1月也宣布百度贴吧要进入手游,我们会有一个时间表吗?百度和社交怎样一起来结合呢?

吴文权:百度的贴吧拥有很大的用户,但它用户之间的关系本身偏弱,严格说它没有很强的社交关系,在现实生活中这些人也是不认识的。但百度贴吧在游戏方面有更多的一个好处,百度的各个吧或者是同类型的吧之间的关系,在游戏方面比较强,所以今年我们也和研发商一起做定制产品的开发,因为很多吧的攀比关系是非常明显的,它有像工会的竞争关系,所以,这些吧之间用户和粉丝能够通过相互之间的攀比,和仇恨设计到游戏中,就可以极大的把这个游戏产品带动起来,我们是想利用这个特点。

主持人:刚才我们说到的都是让渠道支持游戏,让渠道提供一些东西支持厂商。下面我再问一下各位,咱们都是做渠道的,有哪些不错的案例,厂商通过自己的方式获得一些用户,在渠道上也获得了好的表现,咱们每个人举个例子,通过我们自己发现到有非常棒的,他做了一些事情的,请每一位来说一说。

Andrej Nabergoj:我们和很多非常成功的欧洲、美国的游戏开发公司合作,也包括有一些来自亚洲的公司成功进入了美国,我们还和迪斯尼、Kabam这些公司合作,还有一些小公司都用我们的平台发布了他们的游戏。最近我们有一个新的智能交叉平台,它的转化率非常高,它的目标性非常强,它是根据游戏的特点,同时它也是与其他的游戏开发商一起合作,最近我们看到有一些开发者有12款游戏,一下子就在Appstore,在全世界范围内推广了,最开始的时候他们通过Facebook购买一些渠道推广他们的游戏,他们每个月都可以免费获得一些高质量的用户。比如,他们可以通过这样的一些平台,他们可以知道哪一 用户喜欢什么样的游戏,根据这样的一种需求,他们可能会开发出一些有针对性的游戏,就像刚才提到,我们在推送的时候,应该要激活客户,而不是激怒客户,所以,我们希望给客户推送的是他们想要的信息和喜欢的游戏,我们现在就能够提供这样的技术来保证这一点。

主持人:姜总,您那边有没有近期合作起来比较顺的,您觉得发行商很给力,他怎样做获取用户的工作,和其他渠道不太一样的地方?

姜祖望:我实际上没有太明白这个问题,但我知道获取用户这块,网络文学是没有和其他渠道合作,自己在自己的网络圈中做发行,其实也是获得了两款过千万的游戏。这要代表你首先要有一个很强的粉丝 才可以做这件事,当然也要有很强的品牌。但回过头来,同样的这样一个案例,我们也看到了盛大是发行过《亚瑟王》这样一个游戏,当时它是完全使用了线下的推广方式,现在还是比较成功的。但以我们渠道的眼光来看,如果有这么好的产品,这么强的推广,如果当时它和渠道商走得更近一点,我认为它当时的收入,现在看来会至少有5-6倍的增幅,我们认为这样还是应该和渠道合作,才是利益最大化的一件事情,所以,我们也说服了盛大下面几款游戏也是和我们来进行合作。

这样来看,好比自媒体,很多发行应该是更多元化的方式,如果有IP的帮助,我们希望未来有立体营销的方式一起把游戏做好。

方毅:这个问题问三位大渠道的他们特别不愿意回答,因为您自己运行好了把平台的依赖就降低了,包括姜总刚才讲的也是这样的意思。我给大家举个例子,在这三打趣道起来之前,有一家叫做卓恒,他就通过自己玩牌的方式给自己带量,去年下载量就几亿了,非常大的,这是自己推动的内生的非常好的平台。

还有一些手机发行渠道商来说,它可能发行了十款二十款,但很多游戏尾端就不玩了,比如微信打飞机的,现在就不打飞机了。但这些用户留在那上面,你有新的迭代起来以后可以告诉用户,可以形成非常好的平台,一家公司自己的游戏不够多,但发行商可以把这些游戏形成一款联盟的方式,这是我的建议。

主持人:和渠道一起配合来做的发行商,您有没有感觉到哪家做的方式比较特别?

尚进:我也误会了这个问题,我也是以为绕开发行商。其实很简单,如果想做特别好的案例,两家一起来深度合作,量身定制就好了。刚才提到我们和百度、腾讯,之前由百度发起了一个联合的发行 ,我们看看能否集中力量来推一些游戏,包括蓝港新推的这个游戏成绩也不错,这是大家合力来推。

另外一点是很好把控的就是创新,渠道也在不断的演变。小米开始的时候,是通过手机包括米UI来起量的,所以很多时候大家觉得小米很小的,所以也不太愿意和我们合作,所以第一波合作的成绩也还不错。马上小米出现米UI For Pad,我做个广告,如果你是特别适合PAD类的游戏,赶紧来找我们,这块小米会给大家一个惊喜。

另外像小米盒子、小米电视,包括在今年我们也有很大量的for android tv,已经曝光了会有新的品种出来,而且会放量。电视游戏这块像蓝港和乐动(音)都认为是一个新的市场,这个新市场大家赶紧找我们,我们现在在热切盼望着电视游戏厂商大家去适配,特别是FPS,包括格斗,包括赛车的游戏,使用游戏遥控杆的赶紧找我们合作,这个时候一百个愿意帮你量身订做,帮你在电视上做广告,帮你做任何事。所以,总之一句话,你来我们的平台,这个肯定成功。我起码敢担保一款游戏的成功吧,不知道是谁了。

主持人:赶紧,新平台是渠道配合度最高的,啥资源都送给你。百度这边呢?

吴文权:百度像刚才说的,我们除了常规的配合来把一款产品做好之外,我们还是在贴吧方向启动了,已经有很多厂商找到我们,针对贴吧的特点定制游戏,因为它的用户更多是贴吧的用户,首先这个游戏里会有吧明星或者具体的带入感进去的产品,玩家会因为吧和吧之间的竞争,会有带入感,这个游戏会获得好的收益。这件事情我们已经展开了,希望更多的开发商可以和我们一起做这件事情。因为我们觉得贴吧是百度之前没有开拓的一个金矿。

主持人:大家注意啊,贴吧又是一个新类型的社交类手游产品,赶紧找吴总。最后管总发表一下意见。

尚进:管总,抱歉,加一个广告,米聊的游戏我们现在也没上,所以小米TV、For Pad以及米聊的SNS游戏,这三块我们会义务替大家打工,肯定用小米最好的资源推广,这三类新游戏我们肯定是全力来做。

管鹏:我简单说两句,我也不是腾讯的人,但我在真实的感受中发现游戏做一个微信公众号很必要,只要它能够做成很好的客服,可以导入很好的游戏,它的微信公众号叫做蓝港客户精灵,它所有都在这个端走,可以做很好的游戏的推广,我可以看到很多类型通过微信公众好低成本,高曝光率,大家可以关注游戏自媒体这块,我是很看好的。

主持人洪涛:谢谢管总,今天我们的对话环节到此为止,感谢各位嘉宾。

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