红包扫雷:用户使用移动设备玩游戏的习惯相比2014年产生了显著变化

中国互联网络信息中心(CNNIC)发布《2014-2015年中国手机游戏用户调研报告》(以下简称《报告》)。《报告》据显示,截至2015年6月,在中国使用手机玩游戏的用户数量达到2.67亿。不断优化游戏设备和网络环境,使游戏类型多样化,用户的游戏支付能力得到显着提升。

手机游戏用户规模稳定增长,用户日趋成熟

在2013年快速增长之后,目前以手机游戏为主的手机游戏市场已,进入相对稳定的成熟期,用户规模和使用率呈现稳定的增长趋势。

CNNIC第36期《中国互联网络发展状况统计报告》数据显示,截至2015年6月,中国使用手机在线玩游戏的用户数达到2.67亿,比去年末增加1876万,占总数的45%移动互联网用户。

CNNIC对2015年上半年新用户年龄的分析发现,新手机游戏用户仍然以年轻和中年用户为主,20-39岁的用户占新用户总数的83 .4%。由于智能手机的普及,3G/4G网络基础设施的改善以及用户收入水平的提高,2014年,中国网民在使用移动设备玩游戏,为游戏支付更多费用时,有更多的游戏类型可供选择。意愿也增加了。

从用户接触手机或平板电脑游戏开始,目前国内手机游戏用户相对稳定,新用户正在放缓。与手机游戏联系超过三年的用户占50%以上。随着游戏体验的增加,越来越多的用户开始具备识别游戏质量的能力,并且对游戏质量的要求也在不断提高。

设备与网络环境不断优化,用户体验感增强

由于网络环境对移动在线游戏的流畅性有很大影响,因此更多用户倾向于在良好的网络环境中玩游戏。《报告》显示87.3%的用户选择在Wi-Fi环境中玩手机游戏;使用3G/4G网络的用户比例分别达到33.6%和35.7%;只有16.8%的用户会在糟糕的2G环境中玩游戏。

手机屏幕的增加对改善移动视频和手机游戏的体验有显着影响,因此越来越多的手机游戏用户正在取代大屏手机。《报告》数据显示,使用4.7英寸或更大屏幕电话的用户占47.5%,使用4-4.7英寸屏幕电话的用户占27.1%,使用4英寸或更少电话的用户占25.3% 。大屏幕手机成为市场主流的趋势已经模糊了它们,与平板电脑之间的界限。

由于手机游戏的兴起,游戏控制器等外部设备已经开始受到许多硬件制造商的关注。数据显示,39.3%的手机游戏用户目前了解外部手柄,37.1%的用户表示愿意使用外部手柄或其他游戏设备来增强,玩手机游戏时的游戏体验。随着移动硬件和用户需求水平的不断提高,深度垂直用户未来的市场前景值得期待。

移动游戏类型多样化发展,轻度游戏仍是主要类型

从使用移动设备玩游戏的用户类型来看,虽然自2014年以来手机游戏已经开始向重量级方向发展,但轻型休闲游戏仍然是主要的游戏类型。国际象棋,跑酷和消除轻度游戏占用户的比例超过60%,而相对较重的动作,枪战和角色扮演游戏占比超过25%。对于用户而言,轻型手机游戏主要针对使用时间分散,和低付费容量但用户范围更广的用户。重型手机游戏主要旨在为更多时间,精力和垂直用户投入更多支付潜力。组。

手机游戏类型的多样化发展有利于满足不同用户, 体的不同需求,同时促进游戏玩法的差异化发展和创新,从而为行业的健康发展和健康竞争发挥了积极作用。

用户使用习惯开始向“低频高时长”过渡

用户在移动设备上玩游戏的习惯从2014年开始发生了显着变化。根据调查,使用移动设备每天玩游戏的用户比例已从去年的83.8%下降到68.6%,但这一比例每天使用超过两小时的用户从去年的14.6%增加到25.3%,表明用户是从“高频率和低持续时间”的碎片使用习惯到“低频率和高频率”的习惯的大量使用持续时间”

与工作,休息或运输过程中的碎片时间相比,移动游戏使用场景的重载性能也是显而易见的,更多用户倾向于在周末,假期或睡前“大时间”使用移动设备。玩游戏。《报告》有人指出,在正常休息时段,周末或节假日以及晚上睡觉时,在这三种情况下使用手机或平板电脑玩游戏的用户比例超过70%,而玩游戏的比例则高于其他支离破碎的时间显然是有偏见的。低。

多重因素共同推动用户付费能力提升

截至2015年上半年,与2014年相比,支付手机或平板电脑游戏的用户比例大幅增加。2015年上半年,46.6%的用户支付此类游戏费用,2014年这一比例仅为28%从用户支付能力的角度来看,本月手机游戏支付超过100元的用户比例从去年的13.7%增加到今年的27.6%。平均用户收入的增加,由重度游戏引起的用户粘性增加以及由营销手段引起的用户,意识的增加导致用户费用的增加。此外,方便多样的支付方式也促进了用户支付能力的提高。越来越多的用户通过支付宝或网上银行直接,支付手机游戏费用。简单的支付流程在付费时对用户的心理压力较小,从而客观上提高了用户的支付能力。

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